¿Por qué fracasan las películas de videojuegos?

Columna de Maca Solar Zamora: "El fracaso no es accidental, es estructural. Las películas de videojuegos fracasan pues confunden la forma con el fondo, priorizan lo inmediato sobre lo profundo, imitan en vez de construir, dependen de la repetición en vez de la evolución y sostienen universos sin reglas claras".

05-12-2025

Los trabajos cinematográficos no fracasan por accidentes aislados, sino por estructuras defectuosas que se repiten. Las películas de videojuegos parecen atrapadas en fracasos que no radican en errores puntuales, sino en un sistema creativo mal diseñado.


Five Nights at Freddy’s 2 es un ejemplo perfecto para ilustrar estos fallos institucionales internos del “cine gamer”.


El primer problema es fundacional. La industria parte del supuesto de que un universo interesante equivale a una buena película. Pero no es así.


Un videojuego puede tener un “lore” fascinante y aun así carecer de la estructura dramática necesaria para convertirse en cine. FNAF lo confirma: quienes pueden crear un mundo atractivo no necesariamente saben transformarlo en narrativa cinematográfica. El resultado son historias que se sienten huecas, forzadas o simplemente mal contadas.


En muchos videojuegos, incluyendo Five Nights at Freddy’s, la experiencia descansa en la repetición, la tensión generada por la jugabilidad, la observación y la interacción. Nada de eso se transfiere automáticamente al cine. Sin embargo, las adaptaciones insisten en replicar la mecánica en vez de reinterpretar el significado. FNAF 2 construye suspenso como si el espectador fuera un jugador esperando un jumpscare preprogramado. El resultado es un suspenso que no existe, solo una espera mecánica.


Las películas de videojuegos tienden a extraer referencias del material original, pero no generan narrativa nueva. FNAF 2 se aferra al fan service como si fuera suficiente para sostener un filme. No expande la audiencia, no explica su universo, no seduce a quien no conozca la saga. Es un cine que se alimenta de la nostalgia, pero no construye valor narrativo.


Posee un protagonista falso. En el juego, Mike es un POV, un contenedor, un instrumento. Su función es permitir que el jugador experimente la historia. En la película, convertirlo en protagonista solo evidencia su propósito original: ser un vacío. No tiene arco, ni motivaciones, ni contradicciones. Su trauma se menciona y se olvida. Existe porque “debe existir”, y cuando la figura central es estructuralmente débil, la institución completa colapsa.


En FNAF 2, los conflictos internos vuelven a resolverse mediante sueños, como en la primera entrega. No es un recurso narrativo, se trata de un síntoma de que no hay nuevas ideas. Esto es una clara demostración de que la industria repite porque no sabe construir. Imita porque no entiende. Copia porque no adapta.


Las películas exitosas funcionan porque sus reglas son claras. En FNAF 2 algunos personajes reaccionan a los animatrónicos, otros no; los fantasmas parecen parte del cotidiano, sin generar sorpresa; la lógica de la posesión cambia según convenga; los personajes saben cosas que no deberían saber; los walkie talkies funcionan como si el mundo fuera mágico. Cuando las reglas internas colapsan, la confianza del espectador también colapsa.


Existen relaciones artificiales, cuyo vínculo realmente no existe. Mike y Vanessa salen a una cita sin haber construido una relación. La película fuerza vínculos que no tienen dónde sostenerse.


Los adultos no protegen a nadie, los niños recorren la ciudad sin supervisión, y nadie parece reaccionar ante peligros que deberían ser evidentes. Este comportamiento errático mina todo realismo interno. Cuando los personajes actúan sin lógica, el mundo pierde credibilidad.


Las muertes en FNAF 2 rozan la autoparodia, ya que son personajes que esperan su final sin intentar salvarse. El terror sin consecuencias pierde toda fuerza.


Está llena de resoluciones fortuitas. Los personajes no resuelven problemas. Los problemas se resuelven solos, por coincidencias, por objetos regalados sin sentido, por decisiones arbitrarias. 


El fracaso no es accidental, es estructural. Las películas de videojuegos fracasan pues confunden la forma con el fondo, priorizan lo inmediato sobre lo profundo, imitan en vez de construir, dependen de la repetición en vez de la evolución y sostienen universos sin reglas claras.


Five Nights at Freddy’s 2 es un espejo de los errores sistémicos de un subgénero que aún no entiende que adaptar un videojuego no significa copiarlo, sino reinterpretarlo.


Hasta que la industria no deje de operar bajo lógicas extractivas y ni construya instituciones narrativas inclusivas, coherentes y sólidas, las películas de videojuegos seguirán fracasando por las mismas razones… una y otra vez.

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